绝对游戏
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

游戏规则——02.行为判定及社交

向下

游戏规则——02.行为判定及社交 Empty 游戏规则——02.行为判定及社交

發表 由 Admin 周二 11月 10, 2015 3:05 pm

===================
1.会心成功和绝对失败

  这里是行为判定规则中相当重要的一点。 
  当投掷2D6,两个骰子的结果都是6(双6)时,这样的判定结果通常为称作『会心成功』的大成功。出现会心成功时会得到比一般成功还要好的效果。通常是交给GM的演出以及判断,但在与战斗或魔法,调教等和数值相关的项目时,就可以发挥出更优异的效果。
  不过若是相反的,两个骰子的结果都是5(双5)时,这样的判定结果通常为称『绝对失误』的大失败。绝对失误就是相对于会心成功,比一般的失败还要更加严重的失败。即使是在一般的情况时,GM也会坏心的给予较恶劣的结果。更何况若是在战斗、法术、以及调教出现绝对失误时,将会真正的发生致命的情况,请预先了解这一点。
===================
2.行为判定的方法

  当发生行为判定的情况时,GM则指定角色的9种能力值的其中一个,并告知目标的『成功值』。
  PL无论如何都要投掷2D6。若是成功值比最初GM所告知的目标还要低时,则很可惜的仍然是失败(不过若是和成功值一样则是成功)。而若是在GM所指定的能力值中,掷出了比GM所所告知的目标还要高的成功值时,则就是成功,行为判定也被视为『成功』。

◆目标成功值的大概程度 
  属性-6:没有难度
  属性-5:有点困难
  属性-4:困难较高
  属性-3:极为困难
  属性-2:极难成功
  属性-1:近乎不可能成功。
===================
3.对抗判定

  和其他对手进行某种竞争,并相互比较判定结果。 
  这就是『对抗判定』。
  所谓的对抗判定,就是以『成功值』较高的一方为胜利的胜负。对手的成功值,即成为目标的成功值。因此能力值高的一方通常较为有利(不过较低的一方也有胜利的机会,机率并不是零)。
  但是,以下的事情请务必要了解。

  这个游戏的PC和NPC若是出现了同样的成功值,则视为PC胜利。这是为了快速处理战斗等型况的规则。不过,若是在PC两方相互战斗时则不适用。若是无法分出胜负,则必须要再进行一次判定,直到能决定出胜利为止。
  还有一点,若是其中一方掷出了会心成功时,则另一方若是没有掷出会心成功的话也无法胜利。当然如同上面的理由,在PC的掷骰结果上若是出现会心成功时,则NPC自动失败。而若是对手在掷出绝对失误时掷出会心成功时,则会产生双重的效果。
  战斗和心法、调教全都是连续的对抗判定。在游戏中拥有大量进行对抗判定的判定场合,因此这部份关于对抗判定规则的说明是十分重要的。
===================
4.各能力值的使用方法

  那么,以下举出了各能力值在应用在判定上的例子。 
  不过,GM再决定判定上还是拥有着绝对的权利。如果发生了以下的叙述以外的情况时,希望能做出适时适当的判断。不用太过勉强的思考,根据各个场合来指定所适合的能力值。不过若是PL对于GM所指定的能力值有所不满,则可以的话在跑团结束前请尽量不要提出,毕竟PL再跑团中的任务,并不是讨论规则这种会让跑团中断的事情。

◆各能力值的判定范例 
●武力:使用在武器攻击的命中上(对抗) 
武器能造成多少破坏,或是投掷某样东西的命中。
●灵敏:回避武器攻击,逃离敌人,或是躲藏起来(对抗) 
跳跃,攀登断崖或墙壁,向下掉落时的受身动作。
●知觉:发现躲藏起来的对手(对抗) 
衡量对手的力量,观察对手的真实面貌,发现陷阱和道具,知晓传言或知识。
●操控:将对象变成奴隶(对抗) 
拷问对象来获得情报。
●侍奉:进行谄媚和爱抚的气氛(对抗) 
对受伤的对象进行爱抚并治愈,或是进行自慰来治愈自己。
●魅力:媚惑对手(对抗) 
以诱人的色气让交涉变的有利,获得所属领地的忠诚。
●体力:强行的压倒对手(对抗) 
挣开拘束具,举起沉重的物体。
●能量:向对手施放心法,抵抗心法(对抗) 
发动咒文,强行的解开封印。
●意志:抵抗调教及诱惑(对抗) 
忍耐异常的状态。
===================
5.社交规则

  NPC的态度基本上可以分为11级,具体情况和改善难度见态度表。其中“血仇”和“狂热”两个等级不是通过普通交涉可以达到的。
  态度等级与关系没有必然联系,奴隶也可能对主人怀有血仇,完全不相识的人也可能对武林中的著名仙子怀有狂热之情。
  NPC态度在仇恨以上(不含仇恨)时,可以使用社交方式让NPC提供帮助。基本难度为(目标阶级+6-态度表LV+调整),调整值的具体情况见NPC要求表。
  社交的基本方式有“交涉”和“威吓”两种方式。

●“交涉”采用魅力修正,可以直接改善态度,提出要求。
  交涉会心成功态度无条件上升一级,会心失败态度无条件下降一级(含提出要求时,并因此影响提出要求时的基本难度)。
●“威吓”采用操控修正,也可以改善态度,提出要求。
  通过“威吓”改善态度和提出要求时,目标难度-2。但(12-目标阶级)×15分钟后,目标对你的态度将比原本的还要下降一级。
  威吓会心成功态度无条件上升一级,会心失败态度无条件下降二级(含提出要求时,并因此影响提出要求时的基本难度)。
===================
6.NPC态度表

  本表描述仅供参考,如果NPC有特殊情况,比如密谋针对,身不由己等等,可以适当在本表基础上进行调整。

  ●LV11狂热:失去了自我,邪教徒对教主的状态。
  一般的交涉无法使他人由崇敬提升到这个状态。
  ●LV10崇敬:对著名英雄、圣人的状态,尊敬而向往,但仍然拥有自己的判断力。
  交涉时通过(目标阶级+8)的成功值检定,可以使目标态度由尊敬上升到崇敬状态。
  如果在对已达到崇敬的目标交涉时失败值达到(目标阶级-4,不含)以上,则目标态度由崇敬下降到尊敬。
  ●LV9尊敬:对德高望重之人的状态。
  交涉时通过(目标阶级+6)的成功值检定,可以使目标态度由热心上升到尊敬状态。
  如果在对已达到尊敬的目标交涉时失败值达到(目标阶级-6,不含)以上,则目标态度由尊敬下降到热心。
  ●LV8热心:愿意主动提供帮助的状态。
  交涉时通过(目标阶级+4)的成功值检定,可以使目标态度由友善上升到热心状态。
  如果在对已达到热心的目标交涉时失败值达到(目标阶级-8,不含)以上,则目标态度由热心下降到友善。
  ●LV7友善:可以提供一些无伤大雅的小帮助。
  交涉时通过(目标阶级+2)的成功值检定,可以使目标态度由友善上升到热心状态。
  如果在对已达到友善的目标交涉时失败值达到(目标阶级-10,不含)以上,则目标态度由友善下降到中立。
  ●LV6中立:对路人的状态,不关心,不妨碍,不帮助。
  交涉时通过(目标阶级)的成功值检定,可以使目标态度由冷漠上升到中立状态。
  如果在对已达到中立的目标交涉时失败值达到(目标阶级-10,不含)以上,则目标态度由中立下降到冷漠。
  ●LV5冷漠:会警戒地避开你的状态。
  交涉时通过(目标阶级+2)的成功值检定,可以使目标态度由敌意上升到冷漠状态。
  如果在对已达到冷漠的目标交涉时失败值达到(目标阶级-8,不含)以上,则目标态度由冷漠下降到敌意。
  ●LV4敌意:在不损伤自己利益前提下会对你实施妨碍的状态。
  交涉时通过(目标阶级+4)的成功值检定,可以使目标态度由敌对上升到敌意状态。
  如果在对已达到敌意的目标交涉时失败值达到(目标阶级-6,不含)以上,则目标态度由敌意下降到敌对。
  ●LV3敌对:即使会小小损伤自己利益,有机会也会对你实施妨碍的状态,但有利益也可以合作。
  交涉时通过(目标阶级+6)的成功值检定,可以使目标态度由仇恨上升到敌对状态。
  如果在对已达到敌对的目标交涉时失败值达到(目标阶级-4,不含)以上,则目标态度由敌对下降到仇恨。
  ●LV2仇恨:会主动寻找干掉你的机会的状态,有利益也未必能化解。
  一般的交涉无法使他人由血仇提升为仇恨,也无法由仇恨降低到血仇。
  ●LV1血仇:几乎不可能化解仇恨的状态。
===================
6.NPC要求表

  本表描述仅供参考,如果NPC有特殊情况,比如密谋针对,身不由己等等,可以适当在本表基础上进行调整。

  ●给出简单的建议和指引
  成功值目标-1
  ●给出具体的建议,或简单的帮助
  成功值目标+0
  ●揭示一个不太重要的秘密,或给予一次较长而复杂的帮助
  成功值目标+1
  ●给予一次有危险性的帮助
  成功值目标+2
  ●揭示一个重要的秘密
  成功值目标+2以上
  ●给予可能会受到惩罚的帮助
  成功值目标+3以上
  ●额外的要求
  成功值目标每项+1
===================

Admin
Admin

帖子数 : 1045
注册日期 : 2015-07-31

http://zgame.longluntan.com

回頂端 向下

回頂端


 
這個論壇的權限:
無法 在這個版面回復文章